Uso de los dispositivos móviles

La tecnología móvil es la tecnología que más rápido se ha extendido en nuestra sociedad. Los posibles beneficios de su uso en educación se basan en que los dispositivos móviles (smartphones y tabletas) combinan una potencialidad didáctica y una versatilidad que los convierte en auténticas navajas suizas de la educación: tanto por su posibilidades como medio de comunicación como por ser herramientas de creación de todo tipo de contenido multimedia lo que potencia su capacidad para el aprendizaje y la creación en cualquier momento y lugar, diluyendo las fronteras entre la educación formal e informal y dando alas a la llamada educación expandida. 

La llamada educación expandida es una modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las las nuevas tecnologías​ de manera que apuesta por un aprendizaje permanente. Como podéis ver en la siguiente ilustración de Garbiñe Larralde, las personas aprendemos en nuestro día a día al estar continuamente conectadas y recibiendo información por diferentes canales y formatos, en su mayor caso, de origen multimedia.

edexp

El acceso permanente a la información en Internet, así como la combinación de aplicaciones de distinto grado de comunicación privada y pública (desde el chat, hasta el email, la autoría de un blog, la participación en redes sociales o la producción de fotos, audio y vídeo) son instrumentos de gran potencial para su utilización en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje y especialmente utilizables en el área de Educación Plástica, Visual y Audiovisual.

Además, teorías como la Taxonomía de Bloom, que esteblecen las estructuras nos ayudan a

En 1956, Benjamín Bloom desarrolló su taxonomía de Objetivos Educativos para estructurar y comprender el proceso de aprendizaje. Según Bloom este proceso es de carácter cognitivo ya que no se puede entender un concepto si primero no lo recuerda y de manera similar, no se puede aplicar conocimientos y conceptos si no los entiende. Los objetivos de aprendizaje según Bloom son: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

En el año 2001, Lorin Anderson, antiguo estudiante de Bloom, publicó la Taxonomía Revisada de Bloom. Uno de los aspectos clave de esta revisión es el uso de verbos en lugar de sustantivos para cada categoría y el otro, el cambio de la secuencia de éstas dentro de la taxonomía.

Imagen tomada de Eduteka

En el 2008 el doctor Andrew Churches actualizó la revisión de Anderson para adaptarla a las nuevas realidades de la era digital. En la Taxonomía de Bloom para la era digital, complementó cada categoría con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.

Siguiendo esta idea, ha surgido recientemente una nueva implementación a la Taxonomía de Bloom para la era digital basada en Apps educativas. En el interesante espacio Langwitches blog se propone una Bloom’s Taxonomy for iPads en la que cada habilidad se relaciona con varias aplicaciones. En el artículo podéis ver una explicación de cada ítem y enlazar a cada App propuesta. Muchas de las propuestas son Apps realizadas a partir de aplicaciones ya existentes.

La misma idea pero realizada con Apps para Android se presenta en el blog Kathy Schrock’s Guide for Everything.

En su entrada Bloomin’ Apps presenta además, otras fichas interactivas con orientaciones para aplicar la Taxonomía de Bloom al aula a través de Apps para iPad, las aplicaciones de Google o de la web 2.0. Muy interesantes.

Hay otros espacios que proponen ideas similares a esta como la página Eduapps que he conocido a través del estupendo blog Educación Tecnológica de Celestino Arteta. En esta completa página, las Apps aparecen clasificadas por nivel educativo, materia y área de aplicación. Hay un apartado dedicado a los profesores, en el que las aplicaciones aparecen clasificadas por objetivos de uso y otro dedicado a las apps clasificadas según la Taxonomía de Bloom.

Algunas ideas para introducir los dispositivos móviles en el aula

● Procurar que los dispositivos sean propiedad de los alumnos, para que puedan experimentar con la espontaneidad de su utilización dentro y fuera de los tiempos de clase.
● Atender a distintos estilos de aprendizaje, gracias a la capacidad multimedia de los dispositivos tanto para la consulta como para la producción de contenidos en diversos formatos (texto, audio y vídeo).
● Fomentar el uso y producción de contenidos digitales abiertos, así como de aplicaciones gratuitas y multiplatafoema de acceso común.
● Desarrollar de manera transversal aquellas competencias digitales que se consideran básicas para el aprendizaje continuo y el trabajo en red dentro de la era digital.
● Afianzar las redes sociales entre los miembros del grupo clase y hacer más significativa la experiencia de aprendizaje.
● Ofrecer oportunidades de interacción en actividades de comunicación síncrona y asíncrona.
● Favorecer tareas de retención y refuerzo en aplicaciones disponibles para el alumno en los tiempos y espacios que le resulten más convenientes.

Por otro lado, una vez decidido el uso de los disposivos móviles hay que analizar y reflexionar sobre:

  • ¿Qué problema de aprendizaje estamos tratando de resolver?. Hay que valorar si el aprendizaje móvil es el mejor sistema para resolverlos.
  • ¿Qué tecnología se requiere?
  • ¿Qué habilidades tienen que aprender el profesorado?
  • ¿Cuál será el coste de implementación? Hay que tener en cuenta tanto el software como el hardware, la formación y la conectividad.
  • Puede ser muy interesante buscar otros proyectos similares o contactar con otros centros o profesorado que puedan presentar sus experiencias y mostrar cómo lo hacen.
  • Definir cómo se va a evaluar y valorar el proyecto o la actividad una vez desarrollada.  Esta tarea resultará más sencilla cuanto mejor se haya definido el problema de aprendizaje que se se quiere resolver. Se pueden comparar resultados académicos en términos cuantitativos, obtener información anónima de profesor y estudiantes.

Algunas referencias para la puesta en práctica del aprendizaje móvil.